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Jogos e o massacre no cinema

27.07.2012 - 10:52:42
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A história é sugestiva: a estreia de um filme de ação, o atirador entra no cinema e segue-se a carnificina. Parece roteiro de ficção, mas foi realidade. James Holmes deixou atrás de si, durante a pré-estreia do último filme do Batman, um cortejo com 12 mortos e uma velha discussão: jogos violentos induzem a comportamento violentos?

(Foto: divulgação)

Muitos pesquisadores buscam responder esta pergunta, que não é nova e já existia mesmo séculos antes da invenção dos videogames. As Mágoas do Jovem Werther, obra de Goethe do século 18, por exemplo, foi por muito tempo acusada de despertar o desejo da maior violência a que uma pessoa pode chegar: a de dar cabo à própria vida. O heavy metal é outra manifestação artística comumente associada a comportamentos agressivos: em 2004, Nathan Gale, um fanático pela banda Pantera, subiu ao palco durante um show e matou quatro pessoas, inclusive  Darrel Abbot, um dos fundadores do grupo.

Mas os games são alvos mais óbvios de quem costuma associar instintos assassinos com produtos de mídia. A imprensa cansou de noticiar que Wellington Menezes, o autor do chamado massacre de Realengo, costumava passar horas no computador entretido com títulos populares e sangrentos como Counter Strike e  GTA.

Porém, muitas dessas relações geralmente não passam de ilações ou conclusões apressadas. Até porque estudiosos dos mais diversos ramos do conhecimento, que passam da neurociência à psicologia, até hoje não conseguiram cravar uma resposta definitiva e, lendo-se centenas de estudos sobre os efeitos dos games no comportamento das pessoas, é mais fácil apostar na coluna do meio.

Uma das pesquisas mais atuais sobre o tema foi realizada pela University School Of Medicine de Indiana, nos Estados Unidos. Os cientistas utilizaram dois grupos de homens; um deles, passou uma semana imerso em games violentos. Após este período, os dois grupos tiveram as interações neurológicas mapeadas. Conclusão: aqueles que passaram os dias ligados a jogos sangrentos apresentaram alterações na área cerebral relacionada às respostas emocionais, o que não ocorreu com os homens que não jogaram. Contudo, a pesquisa não avançou a ponto de dizer se essas alterações teriam alguma influência no comportamento dos gamers na vida cotidiana. Ao contrário, os cientistas observaram que o cérebro dos jogadores retornava ao estágio pré-exposição poucas horas depois do Game Over.

Apesar da falta de comprovação científica, os games costumeiramente são atacados na base do achômetro. Neste exato momento tramita no Congresso um projeto de lei que pretende criminalizar a produção dos jogos considerados violentos, ultrajantes ou que desrespeitem os costumes dos povos. É um amontoado genérico de preconceitos que pode destruir uma indústria que gera emprego, diversão e inovação.

Seguindo a linha do palpitômetro, até que se comprove o contrário, acredito que culpar jogos violentos por ações como a do maluco que provocou da chacina em uma sessão do Batman é como atribuir a agressividade das crianças ao desenho Tom e Jerry. A motivação, nestes casos, está muito mais dentro de nós mesmos. E o estímulo externo, no máximo, poder ser o estopim que, existissem os games ou não, um dia acabaria aceso.
Bom, por falar nisso, essa conversa me lembrou uma coisa: vou aproveitar o fim de semana porque o Sedex acabou de deixar na portaria meu novo brinquedinho sanguinolento: Batman Arkhan City, que comprei baratinho no Mercado Livre. 

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por Rodrigo Hirose

*Jornalista com especialização em Comunicação e Multimídia

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